Terwijl Fallout 76, 4 en New Vegas momenteel ontzettend populair zijn dankzij de Amazon-serie, moeten we niet voorbij gaan aan de ongekende kwaliteit van het eerste deel uit de franchise - nog voor Bethesda het overnam.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 2014.
Post-apocalyptische fictie is populair. Kijk alleen al naar boeken als World War Z en series als The Walking Dead. Behalve zombie-infecties, worden ook allesvernietigende oorlogen door schrijvers ingezet om ons te transporteren naar een wereld waar de vernis van beschaving vanaf is.
Op het eerste gezicht is dat vreemd: waarom lijken zo veel mensen te verlangen naar een wereld waarin onze beschaving is ingestort? Waarom nemen mensen mutanten en zombies voor lief bij het dromen over die opkrabbelende samenleving? Waarschijnlijk heeft dat te maken met een verlangen naar vrijheid. Vrij van de verstikkende verantwoordelijkheid van een baan (of school) en verplichtingen. Vrij van wetten en moraal. Vrij om te doen wat nodig is om te overleven in plaats van wat je partner of je ouders willen. Fallout begreep dat gevoel heel goed.
Die eerste Fallout-game speelt zich af in een wereld na een allesverwoestende atoomoorlog. Kleine groepen overlevenden hebben zichzelf tientallen jaren opgesloten in schuilkelders, ‘Vaults’ genoemd. Jij bent de eerste die in al die tijd jouw Vault moet verlaten om je medebewoners te redden. Want de chip die de waterzuivering regelt is defect en het is aan jou om een werkend exemplaar te vinden.
Wie tegenwoordig de digitale versie van het spel koopt op bijvoorbeeld Good Old Games of Steam mist een heel groot deel van de pret: de dikke papieren handleiding. Ja, je krijgt de PDF-versie, maar dat is niet te vergelijken met het vasthouden van het fysieke boekwerk dat geheel in de stijl van het speluniversum is geschreven. Opgezet als een handboek om te overleven leert dat boek je hoe deze post-apocalyptische wereld in elkaar steekt en welke keuzes je allemaal kan maken.
Keuzes
En dan hebben we het niet over zwart-witte morele keuzes zoals moderne games ons voorschotelen: red je dat katje uit de boom of gebruik je zijn ingewanden om snaren van te maken voor je tennisracket? Nee: Fallout presenteert een complete wereld vol met personen die iets van je vinden en waarop jouw handelingen effect hebben.
Welke missies je aanvaart, hoe je ze uitvoert en wie je bedriegt of helpt: het geeft allemaal het gevoel van een levende, interactieve spelwereld.
Zo was het in 1997 toen we de game voor het eerst speelden. Het was voor ondergetekende tegelijk de eerste kennismaking met een role-playing game op de computer, wat betekende dat alles nog helemaal nieuw was. Natuurlijk accepteerden we het vreemde concept van hex-based turn-based combat. Dat was de enige manier om te spelen, toch? Wie zou ooit iets beters kunnen bedenken?
Nu, na jaren van actie-rpg's, bekroop ons natuurlijk een gevoel van zorg toen we Fallout weer eens aanslingerden. Computertechnologie is inmiddels een stuk verder. Turn-based-voortgang was een oplossing van de makers omdat de techniek niet in staat was om in volledig 3D vrije actie op het scherm te toveren. Fallout speelde je dus vanuit vogelperspectief in een omgeving opgebouwd uit sprites.
Gelukkig
Nou ja, echt zorgen maakten we ons niet. Turn-based games bestaan nog steeds en met reden: er is geen betere manier om een speler tactische keuzes te laten maken. Een turn-based game heeft een bepaalde puurheid die je gewoon niet kunt bereiken met een actiespel. Turn-based betekent wikken en wegen over elke handeling en ook het constante besef dat je met je volledige bewustzijn de goede of de verkeerde beslissing neemt.
Dit alles komt natuurlijk nog niet bij ons op bij de eerste minuten van het spel, als we de Vault verlaten en alleen een paar ratten als tegenstanders voorgeschoteld krijgen. Ratten die met een enkel schot naar de eeuwige vuilnisbelt in de hemel verdwijnen. Maar later, als we voor het eerst met schorpioenen zo groot als Volkswagens te maken krijgen, is duidelijk hoe intens het vechtsysteem werkelijk is.
Pijnlijk
Fallout is meer dan vechten. Onze herinnering aan een interactieve, levende wereld is gelukkig meer dan een roze nostalgische wolk. Hoewel de grijsbruine graphics voor een moderne speler waarschijnlijk net zo pijnlijk zijn om te zien als een optreden van Dries Roelvink, heeft de game onmiskenbaar een heel sterke sfeer. De grove pixels en vooral de uitstekende muziek- en geluidseffecten benadrukken constant de verlatenheid en hopeloosheid van de overlevenden in de wildernis. Want natuurlijk kom je nederzettingen tegen waar goed en kwaad constant met elkaar strijden, waarin bandieten en soldaten en mutanten proberen om zich te handhaven. En waarin jij uiteindelijk zelfs een hond krijgt.
We waren het eigenlijk alweer vergeten, dat we zelfs computergestuurde vrienden zouden krijgen, tijdens onze reis door de wildernis. In onze herinnering stonden we er helemaal alleen voor, maar onze avonturen langs de bidonvilles en krottenwijken in de woestijn levert ons steeds nieuwe metgezellen op, waaronder de hond Dogmeat. Ook blijkt onze herinnering over gesprekken met belangrijke personages te kloppen.
Niet alle personages hebben een stem, maar voor sommigen zijn acteurs ingehuurd en zijn 3D-portretten gemaakt, die tijdens de gesprekken nog best realistisch bewegen. Zo viel onze kaak op de grond toen we ontdekten dat de burgemeester van een stadje gespeeld werd door Richard Dean Anderson, beter bekend als MacGyver en Colonel O’Neal uit Star Gate SG1.
Tijd
Onze omzwervingen door de wildernis wekken echter ook een andere herinnering. De enige negatieve, eigenlijk. En dat is de tijdslimiet. Het spel dat zowat de belichaming was van alles wat goed was aan spelersvrijheid, dwingt ons om tempo te maken. We hebben namelijk honderdvijftig speldagen om de waterchip te vinden. Als dat niet lukt binnen die tijd, is onze Vault verloren. Die tijdslimiet dwong ons er in de jaren negentig toe om de chip van een andere Vault te stelen en hen tot de ondergang te verdoemen, enkel en alleen zodat wij in elk geval van die tijdsdruk af waren.
De tijdslimiet zat blijkbaar niet alleen ons dwars, want latere patches zorgden er voor dat er meer tijd was, tot wel dertien speljaren aan toe. De versie die wij spelen, is gelukkig voorzien van deze update, zodat we die nare gevoelens voorgoed kunnen begraven. In plaats daarvan kunnen we niet anders dan verrukt door het foeilelijke landschap struinen, op zoek naar betere wapens, nieuwe avonturen en interessante keuzes.
Het is jammer dat Fallout er voor moderne ogen zo onaantrekkelijk uitziet. Fallout 1 is nog steeds een van de beste games ooit gemaakt en veegt de vloer aan met Bethesda’s Fallout 3. Stiekem hopen we dat iemand ooit nog eens een HD-remake van deze klassieker produceert. Maar tot die tijd sturen we Dogmeat met plezier op die bandiet met hanenkam af. Kill, Dogmeat! Kill!
Hoe vond je dit artikel?
Altijd als eerste op de hoogte?
Join ons op Discord
Reacties
Robert-Frans 27 april 2024 - 09:00
"Waarschijnlijk heeft dat te maken met een verlangen naar vrijheid. Vrij van de verstikkende verantwoordelijkheid van een baan (of school) en verplichtingen. Vrij van wetten en moraal. Vrij om te doen wat nodig is om te overleven in plaats van wat je partner of je ouders willen." Misschien dat nog niet eens zozeer. Want juist in zo'n off-grid community heb je heel veel directe verantwoordelijkheid voor jezelf, je gezin en je gemeenschap. Of het nu om voedsel, veiligheid, onderwijs of huisvesting gaat, je moet en mag het allemaal zelf doen. En zijn er altijd 'wetten' in de vorm van omgangsvormen en huisregels waar iedereen zich aan houdt. Het verschil is alleen dat je zelf echte invloed hebt op het welzijn en de koers van de gemeenschap en je zelf bezit wat je maakt. Je bent er geen anonieme burger die werk doet waar je niets van terugziet en waarbij je stem tijdens verkiezingen slechts één van de miljoenen is Alles wat je er doet en zegt heeft directe betekenis. En dat maakt denk ik voor veel mensen het verschil.
Aanbevolen voor jou
Altijd als eerste op de hoogte?
Join ons op Discord